낙진 4 거래 시스템
낙진 4에서 제작 - 전체 가이드.
Fallout 4에서의 제작은 놀라운 작업입니다! Todd Howard - Bethesda의 게임 감독 - Fallout world는 E3 2015에서 첨단 제작 시스템에 이상적이라고 말했습니다. 이 게임을 통해 갑옷, 무기 및 심지어 세계를 변화시키는 구조물을 수정할 수 있습니다!
당신이 여행 할 때 당신은 많은 것을 발견하고 수집 할 수 있습니다. 다른 품목은 다른 물자로 만든다. 전 세계의 아이템을 폐기하고 원하는 방식으로 제작할 수 있습니다. 이러한 자료는 갑옷, 무기 및 건물 업그레이드에 필요합니다.
플레이어의 목표는 최대한 많은 자료를 수집하는 것입니다. 이를 통해 업그레이드 및 시공을위한 충분한 자원을 확보 할 수 있습니다.
스크랩하는 방법?
Fallout 4에서 폐기하기위한 일반적인 두 가지 방법이 있습니다. 둘 다 유용하며 충분한 재료를 얻는 데 도움이됩니다.
스크래핑 장비 : 무기 작업대와 장갑 작업대는 제작 과정에서 물건을 스크랩 할 수 있습니다. 필요한 것은 항목을 선택하고 하단 메뉴에서 스크랩 옵션을 선택하기 만하면됩니다. 구조체와 월드 오브랙 티브 스크래핑 : 이것을 위해 특수 모드를 활성화해야합니다. 주의 :이 방법은 건물이 허용되는 지역에서만 작동합니다! 이 모드를 활성화하려면 공예품 제작소 (대형 빨간색 제작소)를 찾아야합니다. 방송국을 사용하면 Workshop 메뉴가 나타납니다. 이 메뉴는 물건을 만들고 회수 할 수 있습니다.
집 전체를 구제하는 방법? 이 질문은 대개 게임 플레이 프리젠 테이션을 본 사람들이 묻습니다. 이 프리젠 테이션을 진행하는 동안 주인공은 한 번의 클릭으로 전체 집을 구조했습니다. 당신은 또한 파괴 된 집에서만 이것을 할 수 있습니다. 집이 완전히 파괴되지 않은 경우에는 복구 할 수 없습니다.
주의 : 스크랩 된 재료는 재고 목록의 공간을 차지하지 않습니다! 보유한 자원의 양은 이동 속도에 영향을 미치지 않습니다. 당신은 500 접착제 또는 나무를 가질 수 있으며 여전히 빠르게 움직입니다 :)
무기와 갑옷.
무기는 특수 무기 작업대에서 제작하고 수정할 수 있습니다. 약 50 개의 기본 무기와 그 무기에 대한 700 개 이상의 수정이 있습니다! 예를 들어 간단한 레이저 권총을 사용하여 완전히 새롭고 치명적인 무언가로 만들 수 있습니다!
파워 아머를 수정할 수도 있습니다. 당신이 그것을 더 잘 만들 수있는 특별한 차고가 있습니다. 차고는 첫 번째 Fallout 4 예고편에서 시연되었습니다.
모든 수정 작업에는 자원이 필요하며 인벤토리에 mod가 있어야합니다.
빌딩은 Fallout 4의 가장 흥미로운 기능 중 하나입니다. 이 게임을 통해 플레이어는 많은 것을 다시 만들 수 있습니다. 예를 들어 거대한 집을 스크랩하고 강철, 목재, 콘크리트, 고무 등과 같은 여러 가지 재료를 얻을 수 있습니다.
구조를 스크랩하고 다른 곳에서 다시 빌드 할 수 있습니다. 모든 것이 실시간으로 이루어지며이 모든 것을 게임에 적용합니다.
유료주의 : 건물은 특별 구역에서만 이용 가능합니다. 당신이 원하는 곳을 건축 할 수는 없습니다. 전용 영역 만이이를 위해 사용될 수 있습니다.
건물을위한 지역을 찾는 방법? 해당 지역은지도에 표시됩니다. 지도를 열고 발견 된 지역을 봅니다. 합의의 통계 (행복, 인구 등)가 표시되면 거기에 건설 할 수 있다는 것을 의미합니다.
건물을 짓기 위해서는 그 지역으로 가서 Workshop crafting station을 찾아야합니다. 또는 "V"버튼을 몇 초 동안 길게 누르면 워크샵 메뉴가 나타납니다. 이 메뉴를 사용하여 구조물과 물체를 구조 할 수 있습니다. 예를 들어 영역을 지우고 다른 쓰레기를 제거하고 원하는 것을 만들 수 있습니다. 개체를 회수 할 때 자원을받습니다! 이 자료는 나중에 확실히 도움이 될 것입니다.
개발자는 플레이어가 빌드하고 장식하기를 원합니다! 너 자신과 개를 위해 집을 지을 수있다. 큰 도시를 건설 할 수도 있습니다! 시민들을 위해 음식을 심고 우물과 발전기를 만들 수 있습니다.
발전기는 전원이 필요한 스위치를 통해 물건에 전원을 공급합니다. 발전기는 다른 램프 및 스포트 라이트에 전력을 공급할 수 있습니다. 그들은 또한 도시 방어에 유용합니다 ...
이 게임을 사용하면 여러 정착지를 만들거나 한 정착지에서 다른 정착지로 이동할 수있는 무역 캐러밴을 운영 할 수 있습니다.
건물은 게임의 선택적 부분입니다! 아무도 그 모든 일을하도록 강요하지 않지만, 당신이 본 롤 플레잉 게임에서 가장 발전된 빌딩 시스템 중 하나입니다.
건물은 단지 재미를위한 것이 아닙니다. 당신은 당신의 도시에 특별한 트레이딩 스탠드를 배치 할 수 있습니다. 이 거래 대는 영원히 비어 있지 않습니다. 조만간 구매할 수있는 멋진 물건으로 상인 NPC를 유치 할 것입니다.
일부 오브젝트를 만들려면 먼저 플레이어가 특정 순위에 도달해야합니다. 예를 들어, 간단한 거래 스탠드를 사용하려면 3 등급 : 지역 리더가되어야합니다. 현재 순위 시스템의 작동 방식에 대한 정보는 없습니다.
Fallout 4의 세계는 위험하고 적들로 가득합니다. 귀하의 도시는 언제든지 공격받을 수 있으며 당신은 그것을 침입자로부터 보호해야합니다. 가장 좋은 방법은 방어를위한 구조물과 기계를 만드는 것입니다.
사람들은 안전 할 수있는 곳에서 Machinegun Turrets, 벽, 특수 구조물을 배치 할 수 있습니다. 이 지역에서 적을 죽일 큰 대포를 배치하는 것이 가능합니다. 이 기관총과 대포가 NPC에 의해 사용될 것이고, 그들을 통제 할 필요가 없을 것입니다. 당신은 누군가가 도시를 공격하는 동안 당신은 빌드하고 NPC가 그것을 사용하고 사용합니다.
수비가 제대로 조직되면, 침입자는 시민을 죽이고 당신의 도시를 파괴 할 기회가 없습니다.
보시다시피 Fallout 4의 Crafting은 많은 흥미로운 것들을 제공합니다. 구조물을 세우고 장비를 업그레이드하는 데 많은 시간을 할애 할 것입니다. 개발자의 주요 목표는 살고 싶은 곳에 집을 짓게하는 것입니다. 그리고 그들은 이것을 위해 많은 도구를 제공합니다. 다행히도 모든 것을 사용하고 이해하기 쉽습니다. 공예 기술을 이해하는 데 아무런 문제가 없습니다.
댓글 (1)
리소스 : 스틸 (2)
외관 : 한쪽 끝에 둥근 플랜지 4 개와 실이있는 짧은 녹슨 튜브.
Fallout 4 시스템 요구 사항.
낙진 4를 실행할 수 있습니까?
Fallout 4 시스템 요구 사항을 확인하십시오. 그것을 실행할 수 있습니까? 게임 사양을 테스트하고 게임 PC를 평가하십시오. 시스템 요구 사항 랩은 매월 5,000 건이 넘는 게임에 대해 수백만 건의 PC 요구 사항 테스트를 수행합니다.
Fallout 4 정보
Fallout 4에서, 묵시록 후 RPG는 보스턴으로 향하고 거대한 정착 공사 시스템을 가동합니다. 너의 안드로이드 친구 한 순간, 공예품 상점과 정크 대포 대포로 레이더를 사냥하십시오. Nuka-Cola 컵처럼 들리면 Intel Core i7-4790 / AMD FX-9590과 GTX 780 / Radeon R9 290X가 필요합니다.
다음은 Fallout 4 시스템 요구 사항입니다 (최소).
CPU : Intel Core i5-2300 2.8 GHz / AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz 또는 이와 동등한 CPU 속도 : 정보 RAM : 8 GB OS : Windows 7/8/10 (64 비트 OS 필요) 비디오 카드 : NVIDIA GTX 550 Ti 2GB / AMD Radeon HD 7870 2GB 또는 이와 동등한 무료 디스크 공간 : 30GB.
낙진 4 권장 요구 사항.
CPU : 인텔 코어 i7 4790 3.6 GHz / AMD FX-9590 4.7 GHz 또는 이와 동등한 CPU 속도 : 정보 RAM : 8 GB OS : Windows 7/8/10 (64 비트 OS 필요) 비디오 카드 : NVIDIA GTX 780 3GB / AMD Radeon R9 290X 4GB 또는 동급 디스크 공간 : 30GB.
최근 추가 된 PC 게임.
Husdawg, LLC의 기술인 System Requirements Lab에 의해 지원됩니다.
저작권 & # 169; 2017 Husdawg, LLC, 모든 권리 보유.
교역소.
Minutemen 퀘스트를 통해 정착지를 개발하거나 점령 된 정착촌을 정리하고 지역 리더 특권 레벨 2에 도달하면 다양한 교역소를 구성 할 수 있습니다. 일부 거래소에 정착민을 지정하면 정착 행복이 증가하고 인구 규모에 따라 대문자 이익이 발생합니다. [기타] 아래의 워크 벤치에 액세스하여 결제 재고에서 대문자를 수집 할 수 있습니다.
상점 유형 편집.
결재 빌드 모드에는 각각 다른 품목을 판매하는 총 6 가지 유형의 상점이 있습니다. 각 유형에는 3 가지 레벨이 있으며, 제작할 대문자, 재료 및 특급 수준이 높아야하고 더 많은 대문자가 있고 재고가 많은 상품이 있습니다.
낙진 4 거래 시스템
당신은 Fallout 3의 노예로 일할 수 있습니다. 그 퀘스트는 특정 npcs를 노예화하는 것과 관련이 있습니다. 그 후에 당신은 현금으로 임의의 npcs를 노예로 수색 할 수 있었고, 폭탄 고리와 모든 것이 완성되었습니다.
낙진 2가 그것을 허용했다, 당신은 돈을 위해 노예에 나갈 수 있었다. 그리고 일단 결혼하면 부인이나 파티원을 노예들에게 팔아라. 게임은 검열로 인해 약해져 왔으며, 게임과 같은 분위기를 더 잘 실감 할 수 있습니다.
Fallout 3에는 능동적 인 노예가 될 수 있습니다. 노예 집단을 위해 일하고 멋진 npcs와 폭탄 고리를 두드리는 퀘스트가있었습니다. 그래서 그것은 전에 그들이 한 일이 없다는 것을 의미하지 않습니다.
나는 그가 월스트리트의 노예 제도와 부패한 정치 지배 계급을 의미한다고 생각한다.
낙진 2가 그것을 허용했다, 당신은 돈을 위해 노예에 나갈 수 있었다. 그리고 일단 결혼하면 부인이나 파티원을 노예들에게 팔아라. 게임은 검열로 인해 약해져 왔으며, 게임과 같은 분위기를 더 잘 실감 할 수 있습니다.
그러나 FO2는 대중을위한 게임이 아니었고, 그것으로 도망 갈 수 있었고, 트리플 A 타이틀에서 그러한 것들을 볼 것으로 기대하지는 않을 것입니다. 그것은 너무 많은 논쟁을 야기 할 것이고, 아마 개발자들에게도 합법적 인 골칫거리가 될 것입니다.
낙진 4 합의.
폴 아웃 서바이버는 폴 아웃 4에서 커먼 웰스 (Commonwealth) 주변의 여러 사이트에서 자체 정착지를 건설하고 관리 할 수 있습니다. 새로운 워크숍 인터페이스는 미리 제작 된 구조물뿐만 아니라 개별 캐릭터 (벽, 바닥, 지붕 등)를 배치하고 연결하여 플레이어 캐릭터가 원하는대로 자신의 본거지를 구성하도록합니다.
일단 지어지면이 정착촌을 광범위하게 맞춤 설정할 수 있습니다. 건물 및 구조물 내부에는 가구, 장식 및 조명을 미적 목적으로 배치 할 수 있습니다. 이러한 구조 밖에서 플레이어 캐릭터는 작물을 심고 물과 전력 공급 장치를 만들 수 있고 새로운 정착지의 방어적인 요구를 할 수 있습니다. 정착을위한 자원을 축적하기 위해 플레이어 캐릭터는 대부분의 대화 형 인벤토리 아이템을 스크랩 할 수 있습니다.
일단 합의 금액이 일정한 크기에 도달하거나 플레이어 캐릭터가 필요한 특권을 획득하면, 거래소와 같은 고유 한 자원을 구축하여 다른 사람을 기반으로 상점을 설립하도록 초대 할 수 있습니다. 거래 업체는 NPC에 최고의 인 - 게임 항목. 또한 정착지 사이에 자원과 재고를 공유하기 위해 공급망을 확립하는 것도 가능합니다.
정착지는 농작물 수확과 같은 기본적인 기능을 수행하는 NPC와의 지속적인 유지 관리가 필요합니다. 그러나 이것이 없으면 작물이 파손되고 장비가 수리를 필요로합니다. 플레이어 캐릭터는 워크샵을 사용하고 수리를 완료하는 데 필요한 정크가 있어야합니다. 워크숍 모드에서 손상되거나 실패한 아이템까지 올라가면, 플레이어 캐릭터는 관찰 된 아이템을 스크랩 / 수리 할 수있는 선택을 제공 받게됩니다.
대부분의 사이트는 Minutemen 퀘스트 중에 얻을 수 있습니다. 그러나 다른 사람들은 그들을 방문하고 위치 별 퀘스트를 완료해야합니다.
정산 사이트 편집.
추가 판을 제외하고 대부분의 결재 옵션이없는 홈 플레이트를 제외하고는 기본 게임에서 가능한 모든 정착.
기본 게임에서 30 개, Automatron에 1 개, Far Harbor에 4 개, Vault-Tec Workshop에 1 개, Nuka-World 부가 기능에 1 개씩 총 37 개의 검색 가능 / 잠금 해제 가능 결제가 있습니다. 대부분은 목표를 완료하거나 그 지역의 적대자 / 주민을 죽이고 워크샵을 열어서 얻을 수 있습니다.
정착지 편집.
armorwb Armor workbench chemst 화학 스테이션 요리장 요리 스테이션 parmorst 파워 아머 스테이션.
weapwb 무기 workbench robotwb 로봇 작업대 Automatron (부가 기능) nukamix Nuka-mixer 역 Nuka-World (부가 기능)
개요 편집.
모집 식민지 편집.
게임 내내 추종자로 사용할 수없는 고유 한 NPC가 있지만 요건이 충족되면 소유 한 합의에 참여하도록 설득 할 수 있습니다.
관련 특전 편집.
건 너트 (Gun Nut)는 고급 방어 시스템을 만들 수 있습니다. 해커는 터미널을 만드는 데 필요합니다. Armorer는 파워 아머 제작 스테이션을 구축해야합니다. 과학! 다양한 첨단 전력 집중 구조의 생성에 필요합니다. 지역 지도자는 두 개의 정착촌이 자원을 공유하는 공급 라인을 가질 수 있도록합니다. 특약점 2 등급은 공급 업체 마구간과 공예품 제작소에 필요합니다. Cap Collector는 Tier 3 상점에 대한 추가 요구 사항입니다. 메딕은 모든 의료 상점에 대한 추가 요구 사항입니다.
생성 가능한 항목 편집.
누카 - 월드 편집.
누카 - 월드 애드온 (Nuka-World add-on) 기간 동안, 확장자 (The Operators, The Disciples, The Pack)에 포함 된 3 명의 레이더 그룹을 이끌고 폭력을 통해 정착지를 포착 할 수 있습니다.
Minutemen 타협과 무서운 전초 기지의 차이점은 적지 만 중요합니다. 예를 들어, 침입자가 다른 정착지를 점령하고 Minutemen 정착지에서 공물을 뽑아 내고 다른 정착지를 가신 국가로 만들 수 있습니다. 또한, 체포 된 협박 된 협착 소는 Nuka-World에있는 본거지의 대피소에서 Sole Survivor에게 지불합니다. 파워 플레이가 끝난 후, 어떤 레이더 그룹이 배신되었는지, 그리고 그들이 통제하는 전초 기지는 더 이상 퀘스트를 수행 한 후에 당신에게 경의를 표하지 않습니다. 이것은 단독의 생존자가 적의 전초 기지를 파괴해야하는 집 청소를 시작할 것입니다. 그러나 더 이상 전초 기지로 빨리 여행 할 수 없습니다. 구식 방식으로 들어가서 침입자를 제거하십시오.
폭력 전초 기지를 세우기 위해서는 플레이어가 반드시 Shank에게 말을해야합니다. 그들은 새로운 전초 기지를 포획하거나 인근 전초 기지에 공급하기 위해 협박을 위협 할 수있는 선택권을 부여 받게됩니다. 두 직업 모두 폭력이나 위협을 사용하는 옵션입니다. 폭력을 선택하면 플레이어는 자신이 선택한 세 명의 갱단원과 합류하고 정착민과 Minutemen 백업 또는 Hired Gun 백업을 죽이거나 불구가되어야합니다. 협박은 플레이어가 거주자를 위협하거나 뇌물을 줄 수있는 명명 된 비 무작위 NPC 정착민과의 정착에 사용될 수 있습니다.
첫 번째 레이더 전초 기지를 세울 때는주의가 필요합니다. 프리 스톤 가비는 그가 존재하지 않더라도 가장 낮은 레벨로 떨어질 것입니다. 그러므로 Minutemen 장군이되기 전에 어떤 전초 기지를 세우거나 Nuka-World의 보복이되기 전에 그를 원하는 정착지에서 멀리 옮겨 놓는 것이 좋습니다.
Automatron을 설치하면 다른 정착지와 함께 전초 기지 사이에 공급 라인을 구축 할 수 있습니다. 그렇게하기 위해, 레이더 전초 기지에 로봇 작업대를 만들고 거기에 자동 로봇을 제작하면 로봇을 다른 정착촌과 연결시키는 공급원으로 사용할 수 있습니다. 모든 레이더 전초 기지는 자동으로 서로 연결되므로 모든 레이더 전초 기지와 다른 정착촌을 연결하는 데 필요한 로봇 공급 업체는 하나뿐입니다.
전초 기지를 표준 정착촌으로 다시 변환하려면 해당 전초 기지의 모든 경주자를 죽일 필요가 있습니다. 침입자가 적대적으로 움직인다면, 포탑 또한 적대감을 가질 것입니다. 그 전초 기지에있는 모든 습격 자들이 죽으면, 유일한 생존자는 Nuka-World 레이더의 적으로 선언 될 것이고, 따라서 모든 전초 기지의 통제를 잃고, 불완전한 Nuka-World 레이더 관련 퀘스트 실패, Open Season 시작, Nuka-Town의 상인들에게 노예 제도를 종식시키기 위해 단독 생존자가 Nuka-World 레이더 갱 리더 (Nisha, Mags Black, William Black, Mason)를 실행해야하는 퀘스트.
퀘스트 편집.
플레이어 캐릭터는 무작위로 다른 정착지를 선택하는 빛나는 퀘스트를 얻을 수 있습니다. [1]
필요성 및 종속성 편집.
이러한 통계는 정착지의 성장을 지속 시키거나 정체시키기 위해 유지되어야합니다. 각 필요성은 또한 다른 필수품에 대한 의존으로 작용할 것이다. 즉, 사람들은 물, 음식, 침대 및 보호가 길고 번영 할 필요가 있습니다.
사람들 편집.
정착촌의 인구. 사람들은 Sole Survivor가 구축 한 자원 단위와 인물에서 수집해야합니다. 각 정착민은 기본 최대 인구가 10 인 정찰 자와 캐릭터의 카리스마 포인트를가집니다. 갑옷과 소모품으로 추가 카리스마를 고려하기 전에 기본 최대치는 21입니다 (이론상의 제한은 파워 아머 카리스마 증가량이 계산되면 훨씬 높아질 수 있습니다 ). 라디오 비콘은 일반적으로 더 많은 정착민을 유치해야하지만 정착촌에 동반자를 보낼 수 있으며 동참하기 위해 몇 명의 비 동반자를 모집 할 수 있습니다. 또는 이주민은 이미 인구가 많은 정착지에서 "이사"하도록 지시받을 수 있습니다. 프로비저러는 여전히 정착촌의 인구 수에 포함되지만 송금 된 수당에만 포함됩니다. 인구가 증가하고 행복 점수가 낮아지면 새로운 정착민이 라디오 비컨을 사용하여 도착할 시간이 증가합니다. 4 명 이상의 이주자가 할당되지 않았거나 공급 업체 지정 작업에 배정 된 경우 더 이상 이주자가 도착하지 않습니다. 의존 관계 : 물, 음식, 침대, 국방, 라디오 신호.
화해가 얼마나 많은 음식을 생산하고 있는지. 식량 자원을 배치함으로써 증가합니다. 24 시간마다, 플레이어 캐릭터가 수동으로 수확 할 수있는 식량 자원에 대한 타이머와는 별도로, 농부에게 할당 된 모든 식량 자원은 그 유형의 모든 식량 생산 단위에 대해 동일한 유형의 식량 아이템 하나를 생성하게됩니다. 정산소의 작업장 재고 목록에 추가됩니다. 작업장에 10 개 이상의 식품 품목 (육류, 껌 등의 정착 자원으로 생산할 수없는 품목 포함)이 포함 된 합의에 따라 식품이 자동으로 생산되지 않습니다. 이 생산 한계는 정착 인구 1 명당 증가합니다. 의존성 : 사람, 물. 작물은 물없이 죽을 것이다.
물 편집.
화해가 생산할 수있는 물의 양. 24 시간마다, 0이 아닌 인구와의 합의는 물 생산 단위당 1 개의 순수한 물을 생산할 것입니다. 이 물은 화해 워크숍에 자동으로 저장됩니다. 작업장에 5 개 이상의 음료 품목 (더러운 물, 알콜 등의 정착 자원으로 생산할 수없는 품목 포함)이 포함 된 모든 정착지에서는 물이 자동으로 생산되지 않습니다. 이 생산 한계는 정착 인구 4 단위당 1 씩 증가합니다. 서바이벌 모드에서는 플레이어 캐릭터가 물 자원을 사용하여 갈증을 해결하고 빈 병을 정수 된 물로 변환 할 수 있습니다. 의존성 : 전력 (정수기에만 해당)
파워 편집.
화해에 사용할 수있는 권력. 포탑, 함정, 조명 및 일부 가구 (TV)에 필요한 전원. 공격 후 수리 발전기, 그들은 주요 대상입니다 종속성 : 해당 없음.
국방 편집.
방어 등급이있는 정착 건물을 기준으로 정산 조치가 취한 명백한 방어를 측정합니다. 워크샵에서 제작 된 방어 장치에 의해서만 제공됩니다. 광산은 플레이어 캐릭터가 존재할 경우 공격 세력을 파괴 할 수 있지만 정착 방어 등급에 포함되지 않습니다. 케이지 (Wasteland Workshop에서 특색 지어 짐)를 사용하여 포착 할 수있는 일부 생물은 또한 데스 크레이어와 야오 와이스와 같은 방어 등급을 추가합니다. 각 방어 지점은 공격 확률을 1 % 낮 춥니 다. 각 인구 집단은 침략자가 제공하는 다른 방어적인 가치 이외에 공격 확률을 0.5 % 낮 춥니 다. 정착지에서 식량과 물 생산의 각 단위는 공격의 기회를 0.1 % 증가시킵니다. 정착의 작업대에 저장된 식용 및 / 또는 마실 수있는 각 아이템은 공격의 확률을 0.1 % 증가시킵니다. 정산에 대한 최소 공격 확률은 방어에 관계없이 2 %입니다. 최대 확률은 알 수 없지만 100 %라고 가정합니다. 게임이 지난 7 일 동안 이미 공격을 당했을 경우 공격이 불가능합니다. 종속성 : 인력, 권력 (특정 포탑 및 함정 포함)
방어 값은 실제 전투 효율과 직접적인 관련이 없습니다. Mk. 5 기관총 포탑은 Mk보다 몇 배 빨리 적을 죽일 수 있습니다. 1 무거운 기관총 터렛지만, 정착 방어 가치에 덜 기여할 것입니다.
화해에있는 침대의 수. 정착민은 정착민을 행복하게하기 위해 정착 자당 침대 하나가 필요합니다. 정착자는 일반적으로 도착시 또는 침대가 마련 될 때 사용 가능한 침대에 자동으로 지정합니다. 모든 정착민을위한 총 필요가 충족되지 않는 한 정착민은 스스로를 침대에 할당하지 않을 수도 있습니다. 추가 침대가 건조 된 후에는 수동으로 모든 침대를 개별 침대에 배치해야 할 수도 있습니다. Abernathy Farm, Tenpines Bluff 및 Covenant와 같은 기존 침대가있는 일부 정착지에서는 이주민들이 종종 수동 침대 지정이 필요합니다. Sunshine Tidings Co-op와 같은 다른 업체는 자동으로 작동합니다. 문제 해결은 건물 오버레이에 적절한 양의 침대를 나타낼 수 있지만 침상은 침대 상황에 대해 의견을 말할 수 있으며 정착 행복은 부정적인 영향을받습니다. 기존 침대로 시작하지 않는 정착지에서도 정착민이 불만없이 행복하게 지내는 것은 단순히 침대에 자동으로 지정하지 않았기 때문입니다. 각 침팬지가 침대를 갖도록 침대를 수동으로 지정하면 숨겨진 불쾌감이 행복을 끌지 못하게하는 좋은 방법입니다. 정착촌에있는 모든 기존 침대를 폐기 / 사용 중지 / 무시하고 새 장소를 정비소에 짓는 것은 처음부터이 문제를 피할 수 있습니다. PC에서 침대를 사용하지 않으려면 콘솔에 들어가 기존 침대를 클릭하고 사용 불가를 입력 한 다음 콘솔을 종료하고 그 자리에 새 침대를 만듭니다. 이것은 수동으로 과제를 수락하지 않을 침대에서도 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 기존 침대와 동일한 추가 침대를 마련 할 필요가 있습니다. 침대가없는 모든 이주민을 신속하게 확인하려면 자정까지 잠을 자거나 기다려야합니다. 경비원과 제공 자 이외의 정착 자들은 잠자리에 들기 시작합니다. 깨어있는 다른 모든 사람들은 수동 할당이 필요합니다. 문제가있는 위치의 이주민에게 작업을 할당하면 침대 할당이 손실 될 수 있으므로 수동으로 침대를 할당하기 전에 작업을 할당하십시오. 종속성 : 해당 사항 없음.
행복 편집.
이것은 합의의 사기입니다. 합의의 행복을 증가 시키면 이주민들의 생산성이 향상됩니다. 하나는 매우 불행한 정착촌을 통제하지 못할 수 있습니다. 표시된 행복 가치는 모든 행복 점을 합산하고 전체 인구로 나누어 계산됩니다. 기본적인 필요 사항 각 인간 정착민은 기본 요구 사항을 충족시킴으로써 최대 80 개의 행복 점을 제공 할 수 있습니다. 즉, 잠자리에 들며 10 점입니다. 그들의 침대가 강우량으로부터 덮힐 수 있도록하는데, 이는 10 점입니다. 식민지 당 식량 생산 단위는 20 점입니다. 한 정착 자당 한 물 생산 단위로서 20 점입니다. 정착 자당 1 방어 단위로 20 점입니다. 각각의 비 인간 정착민은 항상 50 개의 행복 점을 제공합니다. 경호원과 준비 인은 침대를 사용하지 않지만 행복을 증진시키기 위해 배정 된 침대를 사용해야합니다. 이 정착촌에서 생산 된 식량과 물은 인구보다 더 커짐으로써 이주민의 행복을 증가시킵니다. 그러나 합의 식 또는 공급망에 의해 연결된 식량 및 / 또는 물을 충분히 공급하지 못하면 개별 정착민에게 행복의 대문자 (아래 참조)를 부과하여 합의의 평균 행복을 끌어 올릴 수 없으며 보너스 행복에 의해 반대 (아래 참조). 정착 자당 방어 단위를 두 개 이상 제공하지 않으면 더 이상의 행복은 없지만 공격의 기회가 줄어 듭니다. 장식과 소음 수준은 행복에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 보너스 행복 보너스 행복은 그것을 생산하는 정착지에서 각 정착민들에게 나누어집니다. 인구가 5 인 정착지에서 10 점의 보너스 행복은 각 정착민의 행복을 2만큼 증가시킵니다. 아래 표는 특정 점포의 존재에 의해 제공되는 행복 점을 나열하고, 이를 빌드 할 때 툴팁에 행복 아이콘으로 표시되어 있습니다.
아래 표는 합의에 살고있는 특정 동물들이 제공 한 행복 포인트를 나열한 것입니다.
아래 표에는 Vault-Tec Workshop 항목에서 제공되는 행복 포인트가 나와 있습니다.
행복 대문 정착민의 행복은 보너스 행복으로 상쇄 될 수없는 기본적인 정착민 요구를 충족시키지 못함으로써 야기 된 행복 손실을 보장하기 위해 제한 될 수 있습니다. 합의가 인구보다 낮은 방어 등급 인 경우, 모든 이주민의 행복은 60으로 제한됩니다. 24 시간마다, 정착 상황이 업데이트되면 식용 가능 항목과 식수 항목 중 하나가 정착 자당 작업장 재고에서 소비됩니다. 결제가 다른 결제 수단에 대한 공급 라인과 연결되어있는 경우 필요에 따라 연결된 결제 수단 워크샵의 항목이 소비됩니다. 연결된 워크숍에서 식용 / 마실 수없는 물건으로 인해 먹거나 마시지 않아야 만하는 정착민은 다음 업데이트 때까지 30시를 맞이하게됩니다. 워크샵 대신 용기에 보관 된 음식과 음료는 소비되지 않지만 행복을 유지하기 위해 정착민에게 제공되지 않습니다. 보호 된 침대가없는 사람은 60 세의 행복에 정착민의 모자를 씌울 것입니다. 임시 행복 수정 자 행복은 각 정착지에서 임시 수정 자의 영향을받으며 그 범위는 -50에서 +20까지입니다. 24 시간마다 "업데이트",이 임시 수정 자에 0.8을 곱해서 분수를 떨어 뜨립니다. 가장 일반적으로 이것은 정착민의 사망으로 인한 -20 조정입니다. 다른 조정 작업은 Minutemen 퀘스트 활성화 (-20) 및 Minutemen 퀘스트 완료 (+20)에 의해 트리거됩니다.
플레이어 캐릭터가 정착지에 배치 한 오브젝트의 양 및 정산 인터페이스를 통해 배치 할 수있는 최대 오브젝트 수를 표시합니다. 기존 또는 사용자가 작성한 모든 항목이 결제 크기를 차지합니다. 결제 크기가 최대 인 경우 더 많은 구조를 배치하려면 경계 내에있는 다른 객체를 스크래핑해야합니다. 아이템을 땅에 떨어 뜨리고 수동으로 폐기하거나 저장함으로써 정착민의 경기 규모 제한을 건너 뛸 수 있습니다. 각 스크랩 된 항목은 더 많은 오브젝트를 만들 수 있도록 소액의 할당 포인트를 환불합니다. 어떤 합의에 많은 양의 물체를 배치하면 해당 합의에있는 동안 프레임 속도 문제와 지연이 발생할 수 있습니다. 종속성 : 해당 사항 없음.
현지 지도자 특권으로, 음식 / 물 및 쓰레기 자원은 선수 특성이 새로운 화해를 빨리 건설하거나 그들을 전문화하는 것을 허용하는 공급 선에 의해 연결된 타협 사이에서 공유 될 수있다.
메모 편집.
4 명 이상의 정착민이 직업을 갖고 있지 않다면 새로운 정착민은 도착하지 않을 것입니다. 정착자는 휴머노이드와 브라만을 포함하지만, 공급 업체는 제외합니다. 브라만은 비료를 생산하고 작물 수확량을 향상시킵니다. 실직은 행복에 영향을 미치지 않습니다. 로봇은 50 세가 넘는 행복을 가질 수 없습니다. 워크샵 인벤토리가 어느 정도 수준에 도달하면 생산이 중단됩니다. 가장 큰 수자원 정착지는 10,000+ 물의 스펙터클 섬, 2,500-4,000 물의 성 및 3,200 물의 성역 힐즈입니다. Slog의 구울 정착촌 밖에서 정착민으로 구울을 가질 수 있습니다. 그들은 보통의 정착민으로 도착하고 심지어는 신스로 대체 될 수 있습니다. 그들은 가능한 정착민의 정상적인 무작위 풀에서 도착합니다. 동반자와 달리 정착민은 탄약을 소비하지 않습니다. 인벤토리에 탄약이 소량이라면 무기를 사용할 수 있습니다. 이것은 최소 1 발의 "탄환"을받는 한 미니건, 플라머, 플라스마와 같은 매우 진보 된 무기 나 탄약통을 제공 할 수 있음을 의미합니다. minigun과 같이 활성화 당 최소 탄약을 사용하는 무기의 경우 최소 최소 필요량이 필요합니다. 이것은 미사일 발사기 나 팻 맨에게는 "NPC가 탄약 소비"라는 태그가 붙어 있기 때문에 작동하지 않습니다. 수류탄에도 마찬가지입니다. 이 예외의 예외는 미사일 및 뚱뚱한 발사기 (Automatron DLC의 보봇 섀시 숄더 슬롯을 기반으로 구축 할 수 있음)를 포함한 모든 내장 무기에 대해 무제한 탄약이있는 로봇입니다. 과도한 물과 작물이 작업대에 놓이게됩니다. 전자의 경우, 이것은 산업 정수기를 통해 큰 효과를 발휘할 수 있으며, 특히 무역 부스와 짝을 이루어 거주지에서 많은 액수의 돈을 벌 수있는 훌륭한 방법입니다. 작물은 작업대에 추가 될 수 있지만 수동으로 선택하는 것보다 훨씬 느립니다. 물과 농작물은 경기 시간 24 시간 및 실시간 8 분 후에 작업대에 배치됩니다. 워크샵과 동일한 정착지에 머무르거나 워크샵 옆에 직접 머물러 있어도 물과 작물이 워크숍에 배치되는 데 걸리는 시간에는 영향을 미치지 않습니다. 정화 된 물은 작업대에 쌓이지 않습니다. 예를 들어, 200 개의 정화수가 작업대에 놓여지면, 제거 될 때까지 더 이상 정화되지 않습니다. 모자는 제거 여부와 관계없이 계속 성장할 것입니다. 정착 인구는 플레이어 캐릭터의 카리스마에 의해 제한됩니다. 기본 뚜껑은 10, 기본 카리스마가 10 인 플레이어는 20 (10 + 10)의 인구 뚜껑을 보게됩니다. 몇 가지 특별한 아이템과 카리스마를 사용하여 의류와 소모품을 늘려 43 개로 늘릴 수 있습니다. 기본 카리스마 : 기본 카리스마 10에 도달하고 카리스마 보블 헤드를 획득하거나 알코올 중독을 획득하는 트릭 (카리스마가 9로 떨어짐)을 사용하여 11로 영구 증가시킵니다. 중독 중에 (1 카리스마 포인트 추가), 중독을 치료합니다. 이발사 의자를 사용하여 일시적으로 1 점을 추가로 획득하십시오. 여름 반바지 (2 점), 4 배 '샤프'(전설의) 갑옷 (왼쪽 / 오른쪽 팔 / 다리 4 점), 블랙 림 또는 세련된 안경 (1 점) 및 모자 (더퍼 젠트는 2 점을 제공) . 포도 멘 타츠 (5 점), Party Boy / Girl 2 급 (2 점), Day Tripper (3 점), X-cell (2 점) 맥주. 정착지로 이동하여 장비를 착용하고 첸을 터뜨리고 정착민을 정착지에서 원하는 정착지로 이동하십시오. 건설 될 수있는 정산 구성 요소의 양에는 한계가 있습니다. 이것은 "크기"라고 표시된 오른쪽 상단 모서리에있는 막대의 워크샵 인터페이스에 표시됩니다. 현재 한계를 우회 할 수있는 버그 (또는 실제 게임 메카닉)가 있습니다. 원하지 않는 무기를 버리고 폐기하면 (또는 단순히 저장하는 경우), 폐기 또는 보관되는 물품의 복잡성에 따라 제한을 최소 또는 크게 줄일 수 있습니다. 접두어가 여러 개인 무기가 가장 효과적입니다. 이것은 게임을 결제 항목의 일부로 처리하는 것 (스크랩 될 수있는 고유 매트는 구성 요소입니다)에서 이러한 "구성 요소"를 한도에서 뺍니다. 이것은 아마도 버그 일 것이므로이 익스플로잇을 사용하면 결과가 발생할 수 있으므로 사용에 따른 모든 책임은 사용자에게 있습니다. 워크샵 메뉴에서 플레이어 캐릭터는 특정 정적 객체를 자동차, 램프 게시물, 사서함, 화장실 등과 같은 구성 요소로 스크랩 할 수 있습니다. 컨테이너가 스크랩 된 경우 해당 내용이 잠긴 컨테이너 인 경우에도 내용이 워크샵으로 전송됩니다 금고로. 워크숍 메뉴가 열리면 거래 스탠드, 경비원 지주 및 작물과 같은 구조에 정착민을 지정할 수 있습니다. 단독 생존자는 다른 곳으로 걸어가거나, 영구적으로 다른 정착지로 이동하거나, 다른 정착촌에 공급 라인을 설치하도록 명령 할 수 있습니다. 정착지 사이의 보급선을 설정하면 정크로 분류 된 항목을 공유하고 이들 항목을 지원할 수 있습니다. 즉, 강철, 목재, 멜론, 버섯 및 모자를 공유한다는 의미입니다. 명확화 : 식수 생산은 식민지를 먹이기위한 목적으로 공유되며 작업장 재고품은 공예품 만들기 목적으로 공유됩니다. This applies to all items, and even complete weapon/armor mods (and Automatron DLC robot parts) - you can deposit, say, a Laser Short Scope in the workshop at settlement A and then attach it to a laser gun at a weapon workbench at connected settlement B. However, they are not physically shared. The Sole Survivor can remotely consume purified water at settlement A in the process of crafting vegetable starch adhesive at settlement B, but cannot physically pull it out of settlement B's workshop and add it to their personal inventory. It does, however, mean that one can dedicate a few settlements for producing excess food and water while others scrap, do trade routes, man cannons, or do other tasks. Scavenging stations can be used to gather raw resources. Such as steel, concrete, nuclear materials, rubber, cork, etc. What resources one gets appears to be random. The player character needs to assign a settler to work the Scavenger bench. A single settler assigned to harvesting food can work 6 food units worth of crops, whether they're the standard 0.5 units per plant or mutfruit's 1.0 unit per plant. A single settler assigned to defense will patrol between several guard posts and can support the benefit of up to three guard posts (giving a total of 6 defense per assigned guard assuming the Sole Survivor has sufficient guard posts). Traps (the Tesla arc, radiation emitter and flamethrower trap) require power and will go off immediately if hooked to a live power connector. They can be hooked to a switch for manual triggering, or to laser tripwires or pressure plates for automatic triggering. By default, any presence will set off these automatic triggers. If a terminal is connected to these triggers it may be used to modify them so only a hostile presence sets them off. Traps must be repaired after they are triggered. Building a bar results in the settlers going out in the evening to have a drink, they will then sit and drink around the bar, if chairs are provided close to it. After a questline with Bunker Hill one can start to get caravans from there that will make the player character profit. One can find the 'trade caravan post' in resources → miscellaneous. Settlers don't make a difference between a working store and a closed one. They often make a line near a bar or a store even when no one is serving there. Power will occasionally become red in Workshop mode despite being more than sufficient. This indicates a broken power generator that needs repairing or something that requires power has been placed but is not hooked up to a placed power source. It is possible for some settlers to be synths, which may cause an attack on the settlement from the Institute. These settlers may also reveal themselves or be found out, which will cause them to become hostile--and usually quickly killed by the rest of the settlement. Food and water are "consumed" by settlers, while any excess water and food that generates in the Workshop container are indirectly shared between settlements, meaning one settlement can produce enough food for multiple settlements. Try building turrets on elevated, otherwise inaccessible spots, such as the wall posts to both sides of the bridge leading into Sanctuary Hills or on rooftops. If no such spots are readily available, placing an elevated shack foundation and setting up the turrets on top of that works just as fine. This affords them much better sight lines, fields of fire and increased effective range. On top of this, this makes melee attacks against turrets a non-issue, as well as making grenades and missiles more likely to miss the turrets completely instead of doing splash damage. Just make sure the turrets can still be reached for repairs. Note that elevated shack foundations can be built on top of each other and linked to the ground with improvised spiral stairs that wind around them. Even a two-story tower of this kind stands roughly twenty feet tall and - when built in the village center - usually can and will annihilate everything that comes into sight of the settlement (not to mention the additional firepower one can install on every level below the upper one, if opted for the wooden foundations over the concrete model). This tactic frees from having to install electricity all around the settlement and allows to concentrate it on one or two spots which, given that raiding parties often spawn very near or even inside the villages, is where one will want to have the heavy guns anyway. You can also remove the elevated shack and leave the turret "floating" in mid-air, which offers a whole 360-degree view of its surrounding area. If one is to do so, make sure you can reach it for repairs. The turret will remain in mid-air even after a restart. If called upon to defend a settlement but can't find any hostiles when you arrive, it usually means a group of attackers has not yet arrived at the settlement but is closing in and is about to initiate an attack. Patrol the perimeter and check the surroundings, but be careful not to leave the settlement's boundaries for a preemptive strike. The game may fail to register the defense as successful in such a case, leaving with no more attackers to kill and a mission objective that can't be completed anymore. When a settlement attack is triggered (and the quest objective appears) and the player character is away from the targeted settlement, there is a chance it will be able to defend itself without the player character's interference, completing the quest objective. This chance is determined by comparing the defense strength (defense rating + population) + a random number between 1 and 100 and the attack strength ((food + water in the settlement) +/-50%) + a random number between 1 and 100. The defense strength is capped at 100, so it's not useful to have more than (100 - population) defense when not responding to settlement attacks. The amount of food + water and the attack strength are also capped at 100, so the maximum attack strength is 50-100 (100 +/-50% = 50-150, capped at 100). When the random numbers are added to the attack strength and defense strength, the total attack value is capped at 150 but not the defense which can go up to 200. This means that high defense is more likely to win, but even when it's maxed out there is still a fair (30.6%, roughly 1/3) chance to lose to an attack on a "rich" settlement. Therefore, to maximize a settlement's chances of defensive victory while away (without sacrificing settlement happiness), the settlement's defense rating should be equal to (or greater than) 100 minus the total population of the settlement, and there should only be enough food and water (each equal to the total population) and no more. For example, if a settlement has a population of 13, it should have at least 87 defense, exactly 13 food, and exactly 13 water. Results of a settlement attack simulation using Bethesda's algorithm (sample of 10M simulated attacks for each case):
Having tamed/caged creatures in the settlement heavily raises the chance of it to be targeted by attack groups, and most attacks will come from members of the same species of creatures the player character captures in the settlement. Machine gun turrets and heavy machine gun turrets have multiple levels that are built randomly, ranging from Mk. I to Mk. 7. The level of the turret can be changed by storing it, then building it again. When building a turret look at the model on the side before placing it; another version can be chosen (randomly) by going back to the main turret list, then re-selecting the turret type. The color of the barrels on the turrets changes based on their level, as does the ammunition and damage they have. It appears that the turret levels level similarly to enemies, based on the distance from Sanctuary Hills. Higher level turrets do more damage and have stronger ammunition (Explosive, Incendiary, etc.). The text on the barrel and body of the turret describes the ammunition carried in the turret. If the frequency of Minutemen quests to help existing settlements becomes excessive, they can be slowed by leaving them at the final stage of talking to Preston Garvey. By waiting at the final step, the full quest timer will expire before another is generated, at which point the quest completes and the XP will be given without ever speaking to Preston. However, quests initiated by settlers directly rather than by Preston or Radio Freedom will fail if not turned in by the end of the quest timer to the settler. This also does not apply to calls to defend settlements from raids. Each settlement has an "update timer" that activates every 24 in-game hours, starting when the workbench mode is first made available. The timer for a settlement pauses whenever workbench mode is activated there, while in-game time and the update timers for all other unlocked settlements continue. When a settlement's update timer reaches the 24-hour mark, the following events occur: Settlement food, water, salvage, and fertilizer production is deposited in the settlement's workshop if the limit on each one has not been exceeded. Each human settler at the settlement consumes 1 edible item and 1 drinkable item. If insufficient edible or drinkable items are present in the workshop, they will be taken from other settlement workshops connected to the settlement by supply lines, if they are available. If there are insufficient food or drink items in the supply network, settlers that were unable to eat or drink will have their happiness capped at 30 until the next update. The chance for an attack is calculated and checked against a random number to see if an attack occurs. The temporary happiness adjustment is multiplied by 0.8, with fractions dropped. These events take place in a different order at each settlement, mostly related to internal ID numbers. Unassigned settlers will produce 1 junk item as salvage per update. Settlers assigned to a salvaging station will produce 2 junk items per update. Junk production will cease if there are more than 100 junk items in the workbench; this limit is increased by 5 per population. Brahmin "settlers" boost the production of up to 10 random food resources by 50% and produce 1 fertilizer per 3 brahmin or fraction thereof per update. Fertilizer production will cease if more than 10 fertilizers are in the workbench. Trash cans are able to gather random junk items. The existing buildings in settlements such as Red Rocket truck stop and The Slog appear to lack navmesh on their roofs which means that the AI will not walk along them unless floor pieces are placed down over the top.
Budget settlement (Sanctuary) Edit.
Build supports 20 settlers, minimum 11. When setting up camp, place the medium generator, water purifiers and recruitment radio beacon close together. The generator can support all 3 items by itself. Each settler can maintain 6 units of food (6 mutfruit or 12 of any other crops), so 4 settlers can maintain 24 food. Settlers that do not maintain food can be set to guard duty. Each guard can man 3 guard posts, so 7 settlers can man the 20 guard posts required. Mutfruit plants can be obtained at Greentop Nursery, Graygarden, or Warwick homestead.
People - x1 recruitment radio beacon Beds - x20 sleeping bag Food - x20 mutfruit (requires 4 settlers) Water - x2 water purifier Power - x1 medium generator Defense - x20 guard post (requires 7 settlers)
Alternately, the player character can build x7 water pumps, at a cost of:
Advanced settlement building techniques Edit.
There are some ways to get around the clipping of settlement objects with each other and preexisting objects in the world to allow the player to build more sophisticated structures. These can all be done without mods however some will require using the game console. See Fallout 4 console commands for the full list of console commands.
Mat exploit Edit.
This by placing a small door mat down and then placing a larger item like a chair on top of it (This will not work with snappable objects). When you select the mat by tapping down the select button it will also pick up the items linked on top; however the collision will only be enabled for the floor mat (If you hold the select button it will use the collision of the thing you are trying to move), enabling you to potentially clip the larger object into other objects provided the mat isn't clipping with anything. To increase the distance that the mat can reach try stacking rugs with the base (the one you want to move with) at the bottom.
Note: This also works with wall decorations and conduits. (tested with vanilla wall decorations/signs).
Pillar exploit Edit.
This is achieved by using a concrete pillar (found in the Wasteland Workshop Add-on) and placing it next to a structure. By holding the "Place" button, the structure and pillar will be highlighted. If only the pillar is highlighted, move it closer to the structure. Note that doing this does not allow you to clip the structure but to sink it into the ground. If you don't have the Wasteland Workshop Add-on you can use concrete foundation.
Pillar and mat exploit combo Edit.
By using the two above exploits, you can clip and sink objects into the ground. In order to do this, use the mat exploit to get the object you want to do the glitch with. Then place the pillar down next to it, next hold down the select button and it will use the collision of the pillar and mat, not the object on top of the mat. This will allow you to clip and sink the object.
Electrical Connections without limits exploit Edit.
By starting with the cursor on the object you wish to connect an electrical wire from and slowly moving toward an already existing wire that bisects the object until the wire is highlighted, one can press the button associated with connecting a wire and hear the sparking sound. Going to another place the wire could connect to and pressing the connect wire button will place a wire that is not bound by object interference or distance. Once the wire is placed, one must exit using the previous menu button or anomalies may occur.
Infinite population exploit Edit.
With add-ons, the max population of most settlements can be increased indefinitely with tamed creatures from the Wasteland Workshop add-on, and with robots built from Robot workbenches in the Automatron add-on. Settlers that the Survivor meets in random encounters or during the Automatron add-on's radiant quest Rogue Robot can also be recruited and sent to any settlement of the player's choice in the Commonwealth, Nuka-World, or the Island (with the sole exception being Home Plate), ignoring the maximum population limit.
Console: TCL Edit.
The console command tcl will disable clipping to yourself. It will also turn off clipping for any objects you place down or select while in this mode, allowing you to put other objects inside of it. If you have an object placed that you want to put another object inside of you simply select that object then deselect it to disable its collision. You can then place down an object inside of it. Once you remove the collision you will also remove the ability to select that item. To restore collision simply enter tcl into the command again to reactivate clipping. You can enter tcl again to go back into tcl and begin removing collision again.
This command is best used for junk wall placement to allow you to join the sections of wall together.
Console: modpos Edit.
Modpos will allow you to move any object in the game that is selectable within the console. To target an object, simply click on it when you have the console open. Modpos will require you to specify an axis and also an amount to move an object by. Because you are forcing the object to be moved through console this will ignore all collision and will allow you to move the object anywhere you wish. Each unit of movement is quite small and you can get a high degree of accuracy.
Some sample distances:
1 full size floor object length = 256 1 full size floor object height = 15 1 upper shack floor object height = 22 1 wall height = 202 Distance between floors (Z axis), non-prefab, using the standard 1 full square stair set = 224.
Console: setpos Edit.
While Modpos moves a selected object a given distance, Setpos moves it to specified x, y, or z coordinates. Both ignore any clipping including with the original environment. Setpos is most useful when dealing with an item that snaps to another and the game will preview the object in the correct position but will not place it there. For example, you can get the coordinates of a wall while it is in the preview location, then place it on the other side of the floor in an allowed location, then use Setpos to move it back to the preview location already placed.
To use it, open the console while the object is snapped into the preview position. Click on the object and get its x, y and z coordinates in that location with:
getpos x getpos y getpos z.
Close the console. Now place the object elsewhere in the same orientation, parallel to the final destination. With the object placed, open the console again, and with the object still selected use the following, replacing # with the number shown by Getpos for that axis.
setpos x # setpos y # setpos z #
If you need to scroll back up in the console to get the coordinate, the PageUp and PageDown buttons may be used.
Note: Fallout 4 uses the "Left-hand" coordinate system, where X is East/West, Y is N/S, and Z plus is up (world coords).
Console: Building all objects at internal workshops Edit.
It is possible to build all settlement objects at certain internal workshops which limit the items one can build, such as Home Plate and The Mechanist's lair, by opening the console, clicking on the offending workbench so that its reference is displayed and then entering addkeyword 5A0C8 and addkeyword 246F85 .
Unlimited size Edit.
When you're building big settlements, often you are confronted with a full-size bar. This means that, according to the game mechanics, you can't place another item in your settlement. A quick workaround can help you to easily reduce your settlement size, which enables you to place more items.
Place the weapons in the workbench Remove the weapons from the workbench Drop the weapons on the ground Enter workshop-mode Click on the weapons and store them in the Workshop.
Doing this will reduce your settlement size, and enables you to build bigger settlements.
Alternatively, it is possible to increase the build limit by using console commands. The build limit is calculated by two actor values, namely triangles and draws. To raise them, the player has to open the console while facing the workshop and select it to get the workshop ID, then type in the console command 'getav 349' to display the maximum amount of triangles (348 displays the current number). Then one has to use the console command 'setav 349' in combination with a number higher than the current maximum to increase the maximum number of triangles to an amount specified. The same has to be done with the actor value 34b for the number of draws (34a displays the current number).
getav 348 displays the current number of triangles getav 349 displays the maximum number of triangles setav 349 <amount> changes the number of triangles to the specified amount getav 34a displays the currentnumber of draws getav 34b displays the maximum number of draws setav 34b <amount> changes the number of draws to the specified amount.
Moving build structures Edit.
Objects that are joined into the full structure can be moved as one object. Example: If you have built a shack on one end of a settlement (walls and floors with lamps, desk etc.) you can move it as one item. In build mode, you hold your select button ('e' for PC) on one element (preferably you choose wall from outside) and the whole structure will be selected. Now you can move your shack on the other side of your settlement.
pc ps4 xboxone When away from a settlement, the Pip-Boy's workshop section on the data screen may show incorrect values for a settlement's statistics, such as water and beds. This occurs when the player character enters an exterior cell close enough to a settlement such that only a subset of the settlement's exterior cells are loaded into the simulation engine. The result is that only those objects in the loaded cells are included in the statistics. Unfortunately, the settlement will experience the expected negative consequences of this, such as the happiness score dropping, and settlers may become unassigned from their beds. The effect will be more noticeable in larger settlements, such as Sanctuary Hills, which are composed of a larger number of exterior cells, and in the case of Spectacle Island, this can occur without even leaving the island. It will not affect settlements which only consist of a single cell, such as County crossing. [verified]
This is a fundamental limitation of the simulation engine, so there are no methods to permanently prevent this from occurring, though several workarounds and temporary fixes exist: Returning to the affected settlement and opening the workshop should correct the statistics. In the case of Spectacle Island, you may have to travel to the center of the island to ensure all the cells have loaded. Replacing all pre-existing beds in a settlement may prevent settlers from becoming unassigned from or not assigning themselves to these beds. On PC, if scrapping is not possible, selecting the bed to be removed in the console and using commands disable and then markfordelete will permanently remove the selected beds. One can fix this by group selecting preexisting beds and moving them onto a floor. Scrapping or storing the floor will then delete the bugged bed. This feature is disabled after 1.6 patch. Manually assigning all settlers to a bed using the command option in the workshop menu may prevent settlers from becoming unassigned from their beds. pc ps4 xboxone If a distress pulser is dropped on the ground in a settlement and then scrapped using the building screen it will permanently emit a distress signal. [verified] pc ps4 After choosing 'barter' at a user-created settlement shop, the trade window may open to two blank lists (player character and settler inventories are empty), where the settler has 0-6 caps and nothing can be done except exiting. [verified] Exiting the trade menu, selecting the 'all items' category in the Pip-Boy and then retrying barter may resolve this bug. pc ps4 Settlers with a coded routine may continue it at the expense of an assigned job. This occurs mainly with original settlers from before a settlement is unlocked, and some named settlers. Examples include Sturges or Marcy Long rarely being present at a store if assigned (though still bartering from wherever they are), robots at Graygarden tending plants regardless of assignment, and original settlers in Greentop Nursery assigned to guard posts spending time sitting in chairs inside the house, while new settlers assigned the same roles do not. For assignments like guard duty where being in the correct location matters, a new settler may be a better choice. [verified] ps4 xboxone When fast traveling to a settlement, settlers may be seen standing on the roofs of natural or player character-built structures with no way of getting to the top of them. [verified] Fast-traveling to the settlement again should make them return to the ground. pc Beds that are under cover (even in an entirely enclosed building) may not be recognized as such, impacting settlement happiness. [verified] pc ps4 xboxone If a switch or generator is stored or scrapped when the wire is being pulled out, sparks may remain hovering and cannot be removed. [verified] pc Settlers assigned to stores (except clinic) placed above the water at Nordhagen beach, refuse to engage in dialogue. [verified] Simply moving those emporiums away from the water and placing them on a dry surface resolves this. pc Sometimes if you re-assign a settler from food production to a new task, all other settlers doing food production stop working on food, and food production drops to zero. [verification overdue]
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